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Emerging Trends in Education
Volumen 3, Número 6
Enero - junio, 2021
Recibido: 29/10/2020 | Aceptsado: 23/12/2020 | Publicado: 08/01/2021 | pág. 94 - 121
Modalidad b-learning: curso básico de ajedrez como
estrategia para fomentar el pensamiento reflexivo
Resumen:
Fomentar el desarrollo del pensamiento reflexivo y la habilidad para la toma de decisiones ha sido un
reto para la educación, sobre todo en el nivel básico (primaria). Motivados por ello, en este artículo se
presenta la experiencia de investigación, de tipo cuasi-experimental, sobre un curso básico de ajedrez,
modalidad b-learning, el cual constituye una estrategia de mediación para el desarrollo del pensamiento
estratégico o reflexivo en alumnos del quinto grado de primaria. La puesta en marcha tuvo como propósito
contribuir en la formación integral de los alumnos, mediante actividades extraclase de una forma lúdica.
La investigación se encuentra en proceso y utiliza una plataforma virtual, que incluye el desarrollo de
cinco unidades de aprendizaje, las cuales pretenden mejorar las habilidades cognitivas con el uso de
materiales y recursos multimedia, organizados estratégicamente. La base psicopedagógica que orienta la
propuesta es constructivista. El proceso de sistematización de la experiencia en su fase piloto, se realizó
mediante un enfoque cuantitativo, pre-test/post-test, con el que se recabó información sobre el rendimiento
de los alumnos y el desempeño en las actividades, el cual será complementado con un sondeo sobre sus
percepciones respecto del proceso educativo bajo la modalidad híbrida. Una vez que se concluya la fase de
experimentación de la propuesta, los resultados serán contrastados con un grupo control. La hipótesis a
comprobar refiere al desarrollo del pensamiento reflexivo para la toma de decisiones mediante la práctica
de un curso de ajedrez.
Palabras clave: ajedrez; modalidad híbrida; plataforma educativa; pensamiento reflexivo; diseño instruccional.
Abstract:
Encouraging the development of reflective thinking and the ability to make decisions has been a challenge for
education, especially at the basic level. Motivated by this, this article presents the quasi-experimental research
experience regarding a basic chess course, in the modality of b-learning, which constitutes a mediation strategy
for the development of strategic or reflective thinking in students of the fifth grade of primary school. The
purpose of the experience was to contribute to the comprehensive training of students, through extra-class
activities in a fun way. The research is in progress and it uses a virtual platform, which includes the development
of five learning units, aiming to improve cognitive skills with the use of strategically organized multimedia
materials and resources. The psycho-pedagogical basis that guides the proposal is constructivist. The process
of systematizing the experience in its pilot phase was carried out through a quantitative approach, pre-test /
post-test, with which information was collected on the performance of the students, the performance in the
activities, and it will be complemented with a survey on their perceptions regarding the educational process
under the hybrid modality. It should be noted that once the experimentation phase of the proposal is concluded,
the results will be contrasted with a control group. The hypothesis to be tested refers to the development of
reflective thinking for decision-making through the practice of a chess course.
Keywords: chess; hybrid mode; educational platform; reflective thinking; instructional design.
Jorge Armando Manzano Martínez
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo
jmanzano@uaeh.edu.mx
México
Amelia Molina García
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo
molinag@uaeh.edu.mx
México
B-learning Modality: Basic Chess Course as a Strategy to
Promote Reflective Thinking
DOI:
95
Modalidad b-learning: curso básico de ajedrez como
estrategia para fomentar el pensamiento reflexivo
Modalidad b-learning: curso básico de ajedrez como estrategia para fomentar el pensamiento reflexivo
Molina y Manzano
Introducción
ajedrez con un sentido pedagógico
(H. Senado de la República, 2012;
Hiquíngari, 2014; Torres Cruz, 2014).
Hace apenas una década en el
estado de Hidalgo, México, la
Secretaría de Educación Pública
de Hidalgo (SEPH), con apoyo del
Comité de Actividades Recreativas,
Artísticas y Culturales del Estado,
implementaron el taller de ajedrez
en las escuelas públicas de educación
básica de forma extracurricular.
La primera fase consistió en un
proyecto piloto llamado “AJESEPH”,
del que fueron partícipes varias
escuelas y niños entusiasmados
con dicha práctica. Dentro de estas
iniciativas, los colegios privados de
educación primaria no han sido la
excepción y han considerado los
beneficios que aporta a los niños
esta actividad lúdica. Es importante
mencionar que se le ha dado mayor
énfasis a la “formación competitiva”
en actividades deportivas dentro y
Mientras que en países como Rusia,
Alemania, Francia, Argentina, Cuba
y España, la práctica del ajedrez
forma parte del mapa curricular
en los colegios, en México son muy
pocos los centros escolares que han
incorporado su enseñanza en las
aulas. El Senado de la República, a
petición de la Universidad Nacional
Autónoma de México (UNAM), ha
recomendado a la Secretaría de
Educación Pública, la incorporación
del ajedrez en las aulas. Sin embargo,
a la fecha hay pocos resultados.
Resulta paradójico que en 2014 se
haya creado la “Fundación Kaspárov
de Ajedrez para Iberoamérica”, con
sede en la Ciudad de México, la cual
busca difundir el ajedrez escolar y
social (Todo México es Ajedrez, s.f.);
dicha fundación sólo cuenta con cinco
sedes en todo el mundo. Esta acción
tuvo como propósito, convencer a las
autoridades educativas mexicanas
para que se lograra la inserción del
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ya que el Modelo Educativo de la
Secretaría de Educación Pública
(SEP) incluye en sus propósitos, el
uso de herramientas y materiales
digitales que ofrezcan alternativas de
enseñanza de calidad (Secretaría de
Educación Pública, 2017).
Bajo este marco, en 2019 se diseña
el proyecto de investigación que
incluye parte de la propuesta que
se presenta en este espacio, el
cual busca innovar en los centros
escolares, mediante la enseñanza
del ajedrez y la utilización de
la tecnología, esta última como
una herramienta poderosa de
transformación en la forma de
enseñar y aprender. La propuesta
puede ser aún más interesante, si se
consideran las condiciones que nos
ha traído el contexto de pandemia
por la COVID-19, ya que nos han
llevado no sólo a imaginar sesiones
de clase virtuales, remotas o a la
distancia, sino a que éstas sean
parte de nuestra vida cotidiana y
que las instituciones educativas
públicas y privadas, en sus diferentes
niveles educativos, hayan tenido
que adaptarse a esta modalidad de
enseñanza, con el uso de las diversas
herramientas digitales.
fuera de los centros educativos, que
a los aspectos pedagógicos en los que
ésta pudiera incidir (Todo México es
Ajedrez, s.f.).
Desde 2018, el estado de Hidalgo
cuenta con la primera escuela
de ajedrez, el Centro de Alto
Rendimiento. Sin embargo, aún
no se ha explorado y explotado el
verdadero impacto que podría tener
el ajedrez en la educación de los
niños, para desarrollar o mejorar las
habilidades cognitivas.
Por mucho tiempo, las autoridades
educativas de la entidad se han
ocupado de registrar la cantidad de
escuelas y la matrícula que practica
el ajedrez en horario escolar. Sin
embargo, no se han detenido a
analizar la cantidad y calidad de
alumnos que han obtenido alguna
modificación en su conducta social
o en alguna habilidad sobresaliente
con esta práctica. Otro aspecto que
es importante considerar y a la vez
cuestionar, es qué tipo de avances
y resultados han tenido las escuelas
de Educación Básica al incorporar
el desarrollo de las competencias
tecnológicas en el proceso formativo,
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Se considera al ajedrez, porque es
un juego que pone en práctica el
pensamiento estratégico; promueve
que el jugador observe, se concentre,
analice diversos planteamientos en
la resolución de problemas concretos
y tome decisiones derivadas de un
análisis profundo. Por otro lado, es
importante señalar que se trata
de una propuesta en modalidad
mixta, que pretende promover
el desarrollo de habilidades
digitales, es decir que mediante
una plataforma educativa se
complementen las actividades de
tipo presencial
1
.
La propuesta educativa que nos
ocupa, incluye la enseñanza del
ajedrez guiada por un instructor(a)
de un colegio particular ubicado
en el estado de Hidalgo, con el
temario habitual, una hora a la
semana en el aula de ajedrez (aun
en forma remota), y actividades
no presenciales diseñadas ex
profeso para realizarse de forma
complementaria, a través del acceso
a una plataforma educativa virtual.
Estas últimas actividades se realizan
fuera del horario escolar y se
caracterizan por la metodología de
El artículo está estructurado en
siete apartados. En el primero,
describimos las características
generales de la propuesta, para
después dar paso a las nociones
normativas y de política educativa
que la orientan. Los referentes
teóricos y paradigmáticos del
constructivismo y el juego, los
abordamos en el tercer apartado; en
el cuarto, desarrollamos aspectos
relacionados con el uso de las
tecnologías de la información y la
comunicación en la educación. El
quinto y sexto, se ocupan del diseño
instruccional y la metodología
para el desarrollo de la propuesta,
respectivamente. Cerramos con el
séptimo apartado, donde se describe
el procedimiento de análisis para
cuando se desarrolle la propuesta
completa y presentamos algunos
resultados preliminares.
|1. Características generales
de la propuesta
La propuesta contempla el diseño
y los pasos para la implementación
de un curso básico de ajedrez,
dirigido a estudiantes del quinto
grado de primaria, en la modalidad
híbrida, desde un enfoque lúdico.
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realización del curso de inducción
(docente-alumnos-padres de
familia). Durante la fase de inicio,
los alumnos/as deben contar con un
equipo de cómputo, tableta o teléfono
celular, con acceso a Internet, para
desarrollar las actividades virtuales
por las tardes. La operación técnica
de la plataforma debe estar a cargo
de un especialista que administre
y resuelva los aspectos técnico-
operativos; su intervención no
necesariamente se realiza desde el
centro educativo.
Para las fases -tercera y cuarta- de
desarrollo y evaluación, se debe tener
presente que la propuesta busca
realizar una práctica innovadora,
que respete la autonomía y los ritmos
de aprendizaje de los niños, donde
lo más importante es el juego, como
un ejercicio constante que promueva
el proceso de aprendizaje para de
la toma de decisiones (Bautista,
Martínez & Hiracheta, 2014).
De acuerdo con lo anterior, los
principales objetivos de la propuesta
son:
1) Identificar las características
básicas del juego de ajedrez,
mediante actividades de
enseñanza orientada por el diseño
instruccional. Las actividades
virtuales están organizadas
en secuencias didácticas que
comprenden cinco unidades, que
permiten al estudiante interactuar
y facilitar su aprendizaje en un
escenario flexible, tal como lo
refieren Salinas, De Benito, Pérez
y Gisbert (2018), así como acceder a
materiales y herramientas digitales
idóneas para estudiantes del quinto
grado de primaria, quienes se ubican
en un rango de edad entre 10 y 12
años.
La metodología planteada busca ser
acorde y pertinente para planteles
de educación primaria particulares,
que incluyan el taller de ajedrez
durante el ciclo escolar de forma
extracurricular; cuenten con un
instructor(a) y aula de ajedrez o de
usos múltiples. Se caracteriza por
cuatro fases. En la fase pre-inicial,
se considera la revisión de aspectos
técnico-pedagógicos, tales como:
revisión del temario; diagnóstico a
los niños que egresarán del cuarto
grado (para realizar adecuaciones o
ajustes a las actividades, materiales,
recursos y lenguaje de instrucción
para la plataforma educativa);
configuración de los accesos y
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trabaja con los niños desde primero
hasta sexto de primaria. La práctica
(taller de ajedrez) está considerada
para realizarse casi en la totalidad
del ciclo escolar, como opción
extracurricular. Como se mencionó,
el estudio se centra en estudiantes
del 5º grado de primaria y se extiende
hasta el 6º, para dar seguimiento y
recabar datos y resultados.
Las autoridades del Centro
Educativo han manifestado su
compromiso para colaborar con
el desarrollo de la propuesta,
apoyando a su personal y
facilitando las instalaciones, tanto
del laboratorio de cómputo (o
espacio alterno remoto) como de
las aulas o espacios para realizar la
presentación del curso, el acceso a
la plataforma y la explicación para
su uso. Asimismo, manifiestan su
disposición para dar seguimiento
al taller de ajedrez.
Cabe señalar que el equipo
encargado de desarrollar la
propuesta está conformado por
un docente o instructor encargado
de las sesiones presenciales (aún
remotas), además del tecnólogo que
diseña, implementa y da soporte a
las actividades fuera del colegio -en
práctica, tanto de manera
presencial como en la
plataforma educativa.
2) Mejorar la participación de
los estudiantes de forma
individual y colaborativa, a
través del uso de herramientas
didácticas: tutoriales, wikis,
blog y foros de discusión.
3) Involucrar a los padres de
familia en el proceso de
desarrollo de competencias de
sus hijos en el juego de ajedrez
y con ello, promover que éstas
sirvan de apoyo en su vida
cotidiana.
4) Alcanzar los objetivos del
curso mediante la solución de
ejercicios prácticos de ajedrez
para mejorar la competencia
para la toma de decisiones.
En la fase de desarrollo o puesta a
prueba (en este momento piloto),
la propuesta se implementa en
una institución privada, -centro
educativo seleccionado- de
educación básica (primaria), ubicada
en la ciudad de Pachuca, Hidalgo,
México. La institución cuenta con
el espacio físico adecuado (aula
de ajedrez o de usos múltiples), un
docente o instructor de planta, que
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que los estudiantes de la educación
básica primaria, deberán lograr,
al término de ésta, el desarrollo
de competencias para la vida,
que incluyen una serie de
conocimientos, habilidades,
actitudes y valores para enfrentar
el éxito en diversas tareas.
Concretamente, en el documento
Aprendizajes Clave para la
Educación Integral, Educación
Primaria 5º grado” (Secretaría
de Educación Pública, 2017), se
mencionan algunas competencias,
que de acuerdo con su contenido,
permiten fundamentar la presencia
del ajedrez en la escuela, esto
de acuerdo con los siguientes
dominios:
a. Autoconocimiento;
particularmente la atención
y conciencia de las propias
emociones.
b. Autorregulación; con
énfasis en el desarrollo de la
metacognición y regulación de
las emociones.
c. Autonomía; predominando
una iniciativa personal por
tomar decisiones en beneficio
de la persona y de los demás.
la plataforma virtual. Además, el
tecnólogo será quien se encargue del
curso de inducción y seguimiento
que se dará a los estudiantes y
padres de familia para el desarrollo
de las actividades –de la plataforma-
en casa, durante un ciclo escolar.
|2. Nociones normativas y
de política educativa para el
diseño de la propuesta
La iniciativa de incorporar la
tecnología como un instrumento
didáctico, se fundamenta en la idea
generalizada de que en el rango de
edad seleccionado, los niños son
considerados como “expertos y
competentes en TIC” (Pérez, Castro
& Fandos, 2016). Demandan un
aprendizaje pragmático, donde los
usuarios viven vinculados a diversos
aparatos tecnológicos y se adaptan
fácilmente a cambios sociales,
políticos, culturales y tecnológicos,
en una sociedad llamada “Sociedad
de la Información” y un estilo de
vida conocida como “Generación Z”,
término referido a los nacidos en un
período de 1995 a 2012.
El Plan y programas de estudio
de Educación Básica del Nuevo
Modelo Educativo (2019), señala
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manera directa hacen referencia
a las posibilidades de incluir la
propuesta que nos ocupa, como una
estrategia extracurricular de apoyo
a la educación primaria.
En este sentido, la Organización
de las Naciones Unidas para la
Educación, Ciencia y Cultura
(UNESCO) y la Universidad
Javeriana Cali (2016) reconocen que
cada vez son más las instituciones
educativas que crean espacios de
formación con nuevas prácticas
y estrategias de enseñanza
y aprendizaje mediadas por
tecnologías de la información y la
comunicación (TIC), sin importar el
lugar y tiempo, lo que compromete
una constante actualización de
los docentes para contribuir al
perfil egreso de sus estudiantes.
De manera particular, con la
incorporación de tales recursos en la
educación, se busca que el estudiante
logre aprender/aprehender el uso de
las TIC, considerando el ámbito de
las habilidades digitales.
En el contexto local, el Plan de
Desarrollo del Estado de Hidalgo,
2016-2022, órgano rector que
establece los objetivos estratégicos
y las prioridades que guían las
d. Colaboración; para actuar
de manera responsable,
manteniendo una comunicación
asertiva.
Ahora bien, es importante
recuperar dos ámbitos clave de
la educación primaria, donde se
ubican los aprendizajes esperados
de acuerdo con el perfil de egreso de
la educación obligatoria (primaria).
El primero, corresponde al cuarto
ámbito, denominado Pensamiento
crítico y solución de problemas,
cuyo componente de salida
menciona que el egresado “resuelve
problemas aplicando estrategias
diversas: observa, analiza,
reflexiona y planea con orden.
Obtiene evidencias que apoyen
la solución que propone. Explica
sus procesos de pensamiento”
(Secretaría de Educación Pública,
2019). El segundo, corresponde al
ámbito décimo primero, titulado
Habilidades digitales, cuyo logro
de aprendizaje es que el egresado
“identifica una variedad de
herramientas y tecnologías que
utiliza para obtener información,
crear, practicar, aprender,
comunicarse y jugar” (Secretaría
de Educación Pública, 2019).
Ambas son ejes de dominio que de
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educación a explicar cómo una
herramienta de este tipo permite
al niño mostrar lo que es, sabe y
puede hacer, desde su lugar como
niño frente a cada situación que se
le plantee en el tablero y le ayude
a relacionarla con problemas de la
vida diaria.
De la misma manera, esta perspectiva
remite a las teorías del juego, ya que
éste es indispensable para que el
niño estructure su yo; es la vía que
le permite conocer el mundo que lo
rodea y adaptarse a él. Sin el juego,
la persona no puede desarrollar
su creatividad, imaginación,
afectividad, socialización, espíritu
constructivo, capacidad crítica
y capacidad de comunicación y
sistematización (Gallardo y Gallardo,
2018). Asimismo, la interacción que
se genera entre los participantes
del juego propicia la cooperación
y el acuerdo mutuo al acatamiento
de normas preestablecidas en favor
de una sana convivencia, que a la
postre constituyen elementos que
ayudan a fomentar la democracia
participativa a partir de actividades
lúdicas:
Las interacciones con los
iguales son necesarias para el
acciones del gobierno durante
el periodo, constituye el marco
normativo en el que se plasma la
idea central de incorporar el uso de
las TIC en los espacios educativos,
lo cual se justifica en el apartado de
“Ciencia, Tecnología e Innovación”,
como uno de los objetivos
transversales (Gobierno del Estado
de Hidalgo, 2016). Asimismo, y
como parte de las políticas públicas
del Gobierno en la entidad, se ha
planteado la “Agenda Digital del
Estado de Hidalgo”, cuyo propósito
es fomentar la conectividad y
modernidad tecnológica, así como,
impulsar el uso de las Tecnologías de
la Información y Comunicación en
el sistema educativo, fomentando
con ello el desarrollo integral de las
personas.
|3. Paradigma constructivista
y la teoría del juego como
base para el aprendizaje con
el ajedrez como estrategia
educativa
Uno de los componentes centrales
del constructivismo es comprender
y explicar cómo aprendemos, por
lo que considerar la enseñanza
del ajedrez desde esta perspectiva
nos llevará, desde el campo de la
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la educación, en el sentido de poder
resolver los problemas que se le
presentan, por lo que argumenta que
hay cinco etapas en la escala del acto
de pensar y que ocurren delante de
un problema, y por ende, el problema
nos hará pensar. Tales etapas son:
1) una necesidad sentida; 2)
el análisis de la dificultad;
3) las alternativas de
solución al problema; 4) la
experimentación de varias
soluciones hasta que el examen
mental apruebe una de ellas;
5) la acción como prueba final
para la solución propuesta, que
debe ser verificada de manera
científica (Gadotti, 2000, p.148).
Al ver a la educación como un
proceso que busca la reconstrucción
de la experiencia y que busca
la mejora permanente a nivel
individual, entonces podemos
afirmar que estos principios son
aplicables al juego de ajedrez y a lo
que pudiera aprenderse desde las
experiencias vividas en el ejercicio
lúdico.
Por otro lado, Dewey, en su libro:
Cómo pensamos. Nueva exposición
de la relación entre pensamiento
adecuado desarrollo, tanto a
nivel social como cognitivo. En
estas interacciones es cuando
el niño desarrolla sentido de
independencia y cooperación;
establece un conjunto de reglas
que le ayudan a pasar de la
dependencia de las reglas a la
independencia. (Piaget, 1965 en
Higueras, 2020, p. 36).
En este sentido, podemos
evocar parte de la génesis de los
planteamientos constructivistas,
en los que se busca colocar al niño
en el centro de las perspectivas
educativas y se busca que la
enseñanza se dé en la acción y no
con la mera instrucción, tal como lo
argumentó John Dewey, uno de sus
principales exponentes (Gadotti,
2000). Las ideas pedagógicas que
caracterizan la noción de educación
de Dewey, según Brubacher
(1956/2000), son esencialmente
pragmáticas e instrumentalistas.
No obstante, también son vistas
no sólo como producto sino como
proceso educativo en busca de una
convivencia democrática.
De acuerdo con los postulados de
Dewey, la experiencia concreta de
la vida ofrece oportunidades para
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amenazas o ventajas materiales;
por último, busca soluciones
alternativas de acuerdo al análisis
logrado, lo que puede ser nombrado
como “profundización progresiva”
(Amigó, 2008).
Siguiendo con las ideas de Dewey, el
pensamiento reflexivo conlleva “un
propósito que trasciende la mera
diversión que procura la cadena de
agradables invenciones e imágenes
mentales. La cadena debe conducir
a algún sitio; ha de tender a una
conclusión que se pueda enunciar al
margen del discurrir de imágenes”
(Dewey, 1933/1998, p. 9). Así, en
el campo del juego del ajedrez,
el niño no puede quedarse con la
imagen de que logró la partida, “una
buena jugada para ganar” y quedar
satisfecho por ella misma, sino
que debe llegar a una conclusión
reflexiva, que le permita explicar
por qué llegó a ella; debe tener
una justificación ajena a la cadena
de ideas (de jugadas-decisiones
realizadas), para que realmente se
afirme que llega a una conclusión
válida o sólida. La habilidad, o
como se le denomina ahora, la
competencia para poder llegar a
conclusiones, desde el pensamiento
reflexivo y proceso educativo
(1933/1998), sustenta que es
mediante la práctica como se llega
a la reflexión para la resolución de
problemas, pero argumenta:
La reflexión no implica tan solo una
secuencia de ideas, sino una con-
secuencia, esto es, una ordenación
consecuencial en la que cada una de
ellas determina la siguiente como
su resultado, mientras que cada
resultado, a su vez, apunta y remite
a las que le precedieron (Dewey,
1933/1998, p. 8).
Por lo que con una educación
guiada, sin que el docente pierda su
autoridad y liderazgo, el/la alumno/a
dejará de ser un ente pasivo, ya
que se propiciará la recepción de
conocimientos, de manera que
asuma su propia responsabilidad,
en su propia formación intelectual.
Tomando como base estos
principios, la teoría se utiliza en el
juego de ajedrez cuando el jugador
analiza una posición para tomar la
mejor decisión sobre qué hacer en
el tablero. Primero, hace un estudio
respecto a variantes posibles;
después, evalúa la situación material,
la posición y analiza las posibles
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Bajo el paradigma constructivista, se
estructurarán los contenidos y sus
estrategias de enseñanza, en las que
se considere el nivel de desarrollo del
niño/a y el nivel de logro obtenido
(al concluir el 4º de primaria, con
base en el diagnóstico mencionado);
será también necesario diversificar
los materiales de aprendizaje,
generar actividades que permitan
a los niños y niñas modificar sus
esquemas de conocimiento y dar
pauta para construir un aprendizaje
significativo, en el que se considere
el trabajo colaborativo, se fomente
la tutoría (acompañamiento del
docente, el técnico y la familia), se
dé seguimiento al desarrollo de las
actividades, se realice la evaluación,
para identificar qué se ha aprendido
mediante el juego, y se practique un
ejercicio de retroalimentación para
que los niños y las niñas continúen
aprendiendo en su proceso de
formación.
|4. Uso de TIC en la Educación
En la actualidad, se vive en un
mundo en constante evolución
digital. Las Tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC)
han cambiado nuestra forma de
vida y su impacto se observa en
reflexivo, debe ofrecer posibilidades
para “desenmarañar” algo que no
ha quedado claro y por tanto, “la
meta impone una tarea que controle
la secuencia de ideas” (Dewey,
1933/1998, p. 9), algo que permita
explicar y sintetizar lo sucedido para
comprender la acción en las diversas
tareas.
De manera complementaria, es
necesario considerar el énfasis en la
necesidad de que los niños “aprendan
a pensar y actúen pensando”, objetivo
que se puede sustentar desde la
pedagogía de Freinet (1996), que
tiene como propósito articular: la
autonomía del niño/a, su creatividad
y el compromiso de trabajo con los
demás. Es así, que desde estas dos
posturas, se pone atención en los
roles que desarrollan los sujetos de la
educación en el espacio escolar, tales
como: el maestro como facilitador,
los alumnos como constructores y la
familia como agente mediador; donde
la apertura para la participación en
la vida cotidiana, son esenciales para
el desarrollo integral del niño/a. Por
lo que las actividades escolares se
planificarán de acuerdo al interés
y necesidades de los educandos, al
momento de diseñar y planificar las
sesiones académicas.
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administrar y conducir procesos
de enseñanza y aprendizaje en un
entorno web más o menos privado
(dado que el administrador otorga
un acceso restringido a un curso en
específico), que ofrece diferentes
funcionalidades y características
dinámicas e interactivas. Éstas
ofrecen espacios de oportunidad para
que, actuando desde la perspectiva
constructivista, el aprendizaje se dé
mediante la generación de nuevos
conocimientos -desde cada individuo
que aprende-, por lo que las TIC
pueden utilizarse como herramientas
pedagógicas eficaces en la
construcción de significados, a partir
de conocimientos y experiencias
previas, vistas de manera objetiva.
Lo anterior implica un proceso de
alfabetización digital, que para el
caso de los alumnos de quinto grado
de primaria (sobre todo de escuelas
particulares), como habíamos
mencionado, no será necesario, ya
que son identificados como expertos
digitales o expertos competentes en
TIC (Pérez et al., 2016). De la misma
manera, son catalogados como
“nativos digitales” (Prensky, 2001),
puesto que son capaces de realizar
tareas básicas, como arrancar un
juego; abrir, cerrar o copiar un
diferentes contextos y áreas de
conocimiento, donde la educación
no es la excepción. Las instituciones
educativas buscan el apoyo de nuevas
formas de enseñanza y aprendizaje,
que favorezcan la interacción entre
el docente y sus alumnos, que sean
acompañadas y mediadas por
recursos multimedia (imágenes,
audio y video), de tal manera que
sean más atractivos para enriquecer
el proceso formativo. Sin embargo,
no debemos olvidar que ahora los
docentes, además de contar con
las capacidades y competencias
necesarias de acuerdo a su perfil
profesional y especialidad didáctica,
deberán familiarizarse en el manejo
de las tecnologías educativas en
el aula y en la incorporación de
entornos educativos de manera
virtual, siendo necesario conocer
las alternativas y recomendaciones
para administrar ambientes de
aprendizaje no presenciales. Esto,
con la finalidad de motivar de
manera diferente a sus alumnos,
sin caer en la monotonía didáctica
y propiciando un aprendizaje
autónomo y colaborativo.
De acuerdo con Cabero (2006),
las plataformas educativas son
aplicaciones virtuales que permiten
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innovadoras, que se apoyan con el
uso de herramientas tecnológicas
y el uso de plataformas educativas,
son en la actualidad dos medios
que deben convivir en pro de
la enseñanza y el aprendizaje
significativos. Por ello, consideramos
que la modalidad mixta o Blended
learning, también conocida como
b-learning, adquiere gran relevancia,
debido a que la tendencia es
combinar la modalidad presencial
(sincrónica) con las modalidades
semi-presenciales o no presenciales
(diacrónica o de encuentros
asincrónicos), que se apoyan del uso
de TIC y plataformas educativas,
ofrecen mayores elementos para
promover mejores resultados.
En síntesis, el Blended learning
toma lo mejor de ambos tipos
de aprendizajes, implica utilizar
nuevos elementos de las TIC y
nuevos modelos pedagógicos,
cuyas principales características
pueden ser, entre otras, el uso de
entornos virtuales de aprendizaje;
recursos multimedia, herramientas
de comunicación virtual (foros,
correos electrónicos, chats);
video-conferencias y webinars;
documentos y manuales
que pueden ser descargados,
archivo, escribir y corregir un texto;
incluso, son capaces de realizar
presentaciones en PowerPoint, bajar
información desde Internet y hacer
uso de plataformas digitales.
No obstante lo anterior, hay
posturas que argumentan “mayor
eficiencia educativa con los enfoques
tradicionales, postura que es
reforzada por la cultura escolar;
que señalan deficiencias en el uso
pedagógico de las TIC, subrayando
los problemas y barreras que éstas
presentan” (Saez-López, 2012, p.
12). Por otro lado, hay estudios
como el de Balanskat et al. (citado
en Saez-López, 2012) que aseguran
que las TIC influyen positivamente
en el rendimiento educativo en las
escuelas de educación primaria,
sobre todo cuando éstas cuentan con
buenos recursos en TIC y cuando
los profesores son usuarios con
experiencia. El rol docente tiende
a ser más que el de un asesor, se
convierten en un compañero que
fomenta el diálogo crítico, que
a su vez, funge como líder para
determinados ámbitos temáticos.
Desde este contexto, consideramos
que tanto las perspectivas de
enseñanza tradicional como las
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las veces que sea necesario y en los
momentos que el alumno disponga.
Con ello, los estudiantes pueden
plantear sus dudas en el momento
que surgen, ya sea a través de
los foros de consulta o incluso
por chat o correo electrónico,
incluidos en las aulas virtuales.
Además, bajo esta modalidad se
aumenta la participación, ya que
los alumnos no están obligados a
participar en un tiempo y espacio
únicos. También pueden utilizar la
metodología de Flipped classroom,
la cual consiste en realizar trabajos
colaborativos desde el aula virtual y
ver los contenidos en sus casas, para
después, en sesiones presenciales o
remotas (sincrónicas) “aplicar” los
contenidos.
Finalmente, es importante señalar
que con la modalidad b-learning,
el docente puede cambiar su
rol, dejando de ser el centro de
la enseñanza (como expositor o
depositario del conocimiento) para
convertirse en un guía, facilitador o
simplemente, orientador y apoyo en
el desarrollo de las actividades para,
con ello, dar pauta a la construcción
de un aprendizaje colaborativo y
social.
Flipped classroom, educación
por competencias o trabajos por
proyectos.
Esta modalidad en el ámbito
educativo constituye una tendencia
a nivel mundial, debido a que las
instituciones educativas están
incorporando programas que
permiten enseñar más allá de las
aulas y atraer a los nativos digitales.
Además, con esta modalidad
educativa se permite un aprendizaje
personalizado, en el que se otorga
ayuda a quienes la necesiten.
Por ejemplo, cuando les resulta
más difícil entender un tema en
particular, requieran abordarlo
con mayor grado de profundidad,
o deseen investigar más allá del
nivel del curso, las actividades
complementarias vía aprendizajes
electrónicos (e-learning) ofrecen una
amplia gama de posibilidades.
Al ser una modalidad que plantea
contenidos en entornos virtuales
de aprendizaje (asincrónicos),
se ofrece a los alumnos mayor
flexibilidad para acceder a ellos,
ya que puede entrar, consultar y
desarrollar las actividades todas
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Molina y Manzano
109
(1933/1998), la cual debe llevarnos
a la obtención de alguna meta para
derivar conclusiones, que a su vez,
conducirán a replantear el ciclo o
definir nuevas metas. El modelo
ADDIE es quizá el más conocido,
ya que con frecuencia se utiliza
en círculos académicos, y aunque
su origen es desconocido, ha sido
adaptado por Dick y Carey (1996),
quienes señalan una serie de
ventajas para su utilización, como
las siguientes:
Ayuda a los docentes a hacer
mejor uso de la tecnología en
la pedagogía, garantizando su
éxito.
Fácilmente modificable, ya
que un instructor lo puede
ajustar “al vuelo” en un salón
de clases. Es decir, si durante
el proceso de diseño un
concepto no se ha comunicado
con claridad, un instructor de
clase puede aclararlo.
El proceso de diseño se prevé y
responde a las preocupaciones
potenciales o ambigüedades;
dicho de otra forma, trata
de hacer en línea lo que el
instructor hace en un salón de
clases.
|5. Diseño instruccional:
base para la propuesta
complementaria del curso
de ajedrez
El Diseño Instruccional (DI)
se identifica como un proceso
sistemático, que se emplea
para desarrollar programas de
capacitación y educación en una
forma consistente y confiable (Reiser
& Dempsey, 2007). Los modelos de
DI pueden ser considerados como
marcos para el desarrollo de módulos
o clases, que permiten aumentar la
posibilidad de aprender y fomentar
la participación de los alumnos,
para que aprendan más rápido y
obtengan niveles más profundos de
entendimiento.
Si bien existen diversos modelos
de DI, para la propuesta que se
presenta en este espacio se recurrió
al diseño “ADDIE” (Análisis, Diseño,
Desarrollo, Implementación y
Evaluación), que como su nombre
indica, considera cinco fases de
instrucción. Cada paso tiene un
resultado que alimenta el siguiente
en la secuencia, secuencia que
puede ser equiparable con la
cadena de procesos mentales para
la reflexión que plantea Dewey
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110
secuencia del pensamiento reflexivo,
con el uso responsable y adecuado
de los medios de información
y comunicación. Además, será
necesario el diseño de actividades
para la retroalimentación, como
parte del proceso de evaluación del
aprendizaje. Todos estos elementos
son clave para el desarrollo de
la propuesta, que implican un
acompañamiento permanente por
parte del docente. No se trata sólo
de contar con un repositorio de
actividades o unidades temáticas,
sino que se pretende organizar y
desarrollar actividades que motiven
a los alumnos a seguir y concluir el
curso; sobre todo, para que logren
el desarrollo de la competencia
reflexiva para la toma de decisiones.
|6. Plan metodogico para
la implementación de la
propuesta
Con base en los planteamientos
precedentes, el proyecto incorpora
una plataforma educativa virtual,
administrada por la Universidad
Autónoma del Estado de Hidalgo
(UAEH), utilizada con el trabajo
técnico en el Área Académica de
Ciencias de la Educación, en el
Instituto de Ciencias Sociales
Uso apropiado de la tecnología:
con el e-learning y blended
learning se ha demostrado que
es más eficaz que los métodos
de clase tradicional.
Crea un proceso transparente
y fácil de seguir, al utilizar las
experiencias de los equipos
de desarrollo, lo que resuelve
un problema de gestión del
conocimiento.
Hace énfasis en el crecimiento
exitoso de los modelos e-learning
y b-learning, ya que están
estrechamente relacionados
con el diseño instruccional y la
promoción del aprendizaje con
el uso de las TIC.
Con base en las características y
ventajas del DI modelo ADDIE, el
curso que nos ocupa será diseñado
y revisado cuidadosamente, de
tal manera que cada una de las
secuencias didácticas que conforman
sus cinco unidades temáticas, sean
creadas para conducir a los niños
y niñas hacia la construcción de su
propio conocimiento, en las que se
ponga en juego el desarrollo de la
competencia reflexiva para la toma
de decisiones. Es decir, que mediante
el juego se pone en práctica la
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111
realizar la evaluación y, en su caso,
retroalimentación sobre el avance
formativo obtenido.
La plataforma educativa funge
no sólo como un instrumento
técnico sino como una herramienta
educativa de formación; como
un canal de comunicación para
interactuar entre alumnos y
docente, en la que se trabaja de
manera colaborativa en actividades
de enseñanza y aprendizaje, sin
importar el tiempo y espacio.
Es decir, son “e-actividades”
(actividades en línea) que tienen
un carácter formativo “que utilizan
la Web como medio y recurso
para la realización de actividades
formativas, independientemente
de que también puedan utilizarse
otro tipo de instrumentos, como el
video y el audio, los multimedia, la
televisión” (Cabero, 2006, p.6).
En cuanto a la perspectiva lúdica,
la relación entre el juego y el
aprendizaje se da de manera natural,
sobre todo si consideramos que
los verbos “jugar” y “aprender
se relacionan. Ambos términos
consisten, según Andreu y García,
en “superar obstáculos, encontrar
el camino, entrenarse, deducir,
y Humanidades. Con apoyo de
este entorno virtual, se diseñó
un escenario de aprendizaje,
considerando un ambiente flexible,
amigable, accesible e interactivo.
Los usuarios, alumnos del quinto de
primaria, requieren de competencias
instruccionales mínimas y
mantienen comunicación tanto
sincrónica (chat, videoconferencia,
sesiones remotas, entre otras), como
asincrónica (correo electrónico,
foros, entre otros); además,
empiezan a manipular herramientas
audiovisuales.
Los alumnos son registrados
mediante una cuenta generada por
la UAEH, para tener acceso a una
conexión de la red y poder ingresar
a la plataforma educativa. Todas
las actividades y recursos quedan
registrados en ese entorno, para
que el alumno las realice de manera
organizada en cinco módulos
distribuidos cronológicamente.
Se determinan períodos para la
entrega de productos académicos,
en los que se establece la fecha
mínima y máxima para subirlas
a la plataforma, para que el
docente pueda darles seguimiento,
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tomar decisiones es una actividad
cotidiana que utilizamos en
cualquier actividad humana y que
debiera considerarse como “central”,
ya que va desde decisiones sencillas,
tales como: seleccionar qué vestir,
por qué calle llegar a la escuela o qué
comer; hasta decisiones complejas
que pueden traer como consecuencia
situaciones importantes en nuestra
vida, incluso de índole social, tal
es el caso, cuando elegimos una
profesión o el/la compañera/o de
nuestra vida, o participar o no
en ciertas actividades o evitar o
no determinados actos. Una mala
elección puede causar frustración.
Es frecuente que las decisiones
“de la vida cotidiana” se tomen de
manera inconsciente o sin darnos
cuenta. Sin embargo, existen otro
tipo de decisiones que requieren
de un proceso de razonamiento (no
guiado por el instinto), que es más
complejo y objetivo. Por lo que si
fomentamos en los niños un ejercicio
dilemático permanente, acorde
con el estadio y nivel de desarrollo
que se pretende fomentar, el
niño estará en posibilidad de ir
cultivando el razonamiento para la
toma de decisiones (Molina, 2019).
Por lo que parte de los objetivos
que se persiguen mediante esta
inventar, adivinar y llegar a ganar...
para pasarlo bien, para avanzar y
mejorar” (2000, p. 121). Los juegos
didácticos o lúdicos en el ámbito
educativo, ofrecen a los alumnos
actividades atractivas y motivadoras
que captan la atención del alumno
e incrementan su participación en
el aula. Lo que de acuerdo con los
autores mencionados, demanda
una relación interdisciplinar, con
la que se posibilite, desde el sentido
pedagógico, el diseño de contenidos
y recursos didácticos para su
abordaje y, desde otros dominios
disciplinares, el desarrollo e
identificación de los contenidos
relacionados con el juego, así
como los criterios para el fomento
del desarrollo del razonamiento
lógico; para el caso particular
que nos ocupa, el desarrollo de la
competencia reflexiva para la toma
de decisiones, mediante el desarrollo
del pensamiento reflexivo que
se fomentará con el juego de
ajedrez. Claro, sin olvidar que
habrá una parte complementaria
que será diseñada y programada
informáticamente.
Respecto a la toma de decisiones
y los paradigmas del aprendizaje
en el ajedrez, reconocemos que
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propuesta-investigación, es que al
alumno se le cultive y habilite en
el proceso de toma de decisiones,
utilizando al juego y el uso de las
herramientas tecnológicas como
medios estratégicos, que tomen
como base un proceso ordenado,
eficiente y sistemático para lograrlo.
El diseño se realiza conforme al
análisis de las características
del colegio, las edades de los
estudiantes, sus necesidades
pedagógicas y su contexto social. Se
diseñan los materiales y recursos
de manera tal que sirvan de apoyo
en cada sesión y tema a tratar,
utilizando videos de difusión
y tutoriales, cuentos digitales y
presentaciones electrónicas. Se
construyen guías para orientar la
formación y se van montando en
la plataforma. Se realizan pruebas-
diagnóstico, sobre los conocimientos
en el campo temático, de su
funcionamiento y de evaluación
tanto técnica como pedagógica. El
registro se realiza bajo la supervisión
del equipo técnico-pedagógico de
la UAEH, con la administración
del docente y del técnico de la
plataforma.
De acuerdo con la programación
para la implementación de la
propuesta, las sesiones virtuales
inician los días lunes y tienen su
cierre el domingo siguiente; las
sesiones presenciales (o remotas)
se desarrollan los días jueves, ya
que este día es el que el colegio
tiene programado para la sesión del
taller semanal. Todos los lunes, el
responsable de la plataforma emite
un reporte dirigido al docente,
para que revise los trabajos
presentados en la plataforma y con
ello, poder iniciar la evaluación y
retroalimentación personalizada.
En cuanto al proceso de
implementación y seguimiento, el
proyecto se sustenta en un diseño de
tipo cuasi-experimental (Campbell
y Stanley, 1978), en el que se cuenta
con un grupo experimental y otro
de control. En ellos se analizan
las relaciones causales, entre el
uso de las estrategias del diseño
instruccional (como variable
independiente el DI Modelo ADDIE
y como variables dependientes, los
niveles de rendimiento y recursos
del pensamiento reflexivo en la toma
de decisiones). El grupo control se
caracteriza por la ausencia del DI,
pero considera los resultados en las
variables dependientes. Es decir, se
busca probar la siguiente hipótesis:
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con el uso de un ambiente b-learning,
conocido también como híbrido, en
el diseño de un curso de ajedrez,
se puede mejorar la capacidad
de reflexión para la toma de
decisiones en alumnos del 5º grado
de primaria (grupo experimental)
en comparación con los resultados
del grupo control, quienes también
cursan el taller de ajedrez, pero
sólo en la modalidad presencial (o
remota), sin los apoyos en ambientes
virtuales.
Los resultados se analizan una vez
que los estudiantes se encuentren
en el sexto grado de primaria, ya
que la asimilación de la experiencia
implica un proceso en el que no
solo influye el nivel de madurez
del estudiante, sino la apropiación
de estrategias y modos de
instrumentación del pensamiento
reflexivo en las situaciones
problemáticas. Esto es, desde las
cinco fases que comprende este tipo
de pensamiento, se identifica: una
necesidad sentida (1), que lleva el
análisis de la dificultad (2), en donde
el alumnos busca las alternativas de
solución al problema (3), pero no sólo
eso, las llevarán a un nivel en el que
pongan en juego la experimentación
de varias soluciones hasta que el
examen mental apruebe una de
ellas (4), y finalmente, la acción
como prueba final para la solución
propuesta, que debe ser verificada
de manera científica (5); verificable
con la resolución de problemas de la
vida cotidiana planteados mediante
actividades en la plataforma.
|7. Procedimientos para
el análisis y algunos
resultados preliminares
Dado que se trata de un estudio
en proceso, a la fecha sólo se
ha aplicado a nivel piloto, por
tanto, no se cuenta con resultados
fehacientes sobre la comprobación
de la hipótesis. No obstante, se
describe el proceso que se seguirá
para el análisis de los resultados
(en el sexto grado) y algunos datos
obtenidos de la fase piloto. En
un momento posterior, se estará
en posibilidad de compartir los
resultados generales, incluso
comparar con otras experiencias.
Como se mencionó en líneas
anteriores, se trata de un estudio
cuasi-experimental (Campbell
& Stanley, 1978; Castañeda, De
la Torre, Morán & Lara, 2002)
conformado por dos grupos
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designados aleatoriamente (de igual
tamaño). Grupo 1. Experimental
(5º de primaria, grupo “A”): el cual
recibe “un tratamiento” (modalidad
semi-presencial) y una prueba
posterior. Grupo 2. De Control (5º
de primaria, grupo “B”), no recibirá
ningún tratamiento, sólo tomará
el curso presencial (o remoto) de
ajedrez y también se le aplicará la
misma prueba posterior. En ambos
casos se realiza un diagnóstico
para conocer el nivel de avance
y desarrollo en la competencia a
alcanzar. El tratamiento que se dará
al grupo experimental, corresponde
a las características desarrolladas
en el inciso de la propuesta, la cual
fue descrita de manera detallada en
su versión semi-presencial y de las
actividades complementarias que
se desarrollaron vía la Plataforma
Garza de la UAEH.
La confiabilidad será medida con
el método de cálculo Test-Retest, en
la que a los dos grupos (control y
experimental) se les aplicará en dos
oportunidades diferentes la misma
prueba, con la finalidad de comparar
los resultados para describir las
principales ventajas y desventajas en
la modalidad de aprendizaje puesta
a prueba, identificando qué tanto
los alumnos mejoraron en el menor
tiempo posible, la capacidad de
elección de las respuestas correctas
en la solución de los problemas
planteados.
La validez interna del estudio se
apoya en una muestra aleatoria de
niños y niñas que, sin importar su
gusto o no por el ajedrez, podrán
ser seleccionados bajo las mismas
condiciones (Torres, Paz & Salazar,
2006), con la finalidad de tener
grupos equivalentes. Para verificar
la validez externa, se aplicó un
cuestionario a ambos grupos, con el
propósito cerciorarse de que todos los
alumnos del grupo (principalmente
del experimental) cuentan con una
computadora y acceso a Internet,
para realizar sus prácticas de manera
virtual en sus casas. Esto, debido
a que si algún alumno no tiene
dicha infraestructura o depende
de una sala de Internet en un
horario determinado, o tiene poca
accesibilidad para el uso de Internet,
se puede convertir en una variable
extraña que pudiera afectar la
validez del estudio. La selección de
estos dos grupos, considera el rango
de edad y la etapa de desarrollo y
madurez que tienen estos alumnos.
Por ello, también pertenecen al
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mismo colegio y tienen similares
condiciones socioeconómicas y
socioemocionales.
Con el tema de investigación
propuesto, se busca llegar a cierto
nivel de generalidad, en la que los
resultados sean representativos de
un tipo de población determinada.
Es decir, que los resultados no serán
aplicables a alumnos de escuelas
públicas o particulares que carezcan
de la infraestructura y apoyos
necesarios para el desarrollo de la
propuesta.
Para el análisis de los resultados
del post-test, se tomarán los
ejercicios de prueba realizados en
la plataforma, los cuales conforman
los datos cuantitativos (indicadores)
del estudio (análisis estadísticos
de la información). Además de
los ejercicios de prueba en la
plataforma, se aplicará una prueba
de evaluación en el salón de ajedrez
(o vía remota, en su caso), la cual
está conformada por 10 ejercicios de
razonamiento ajedrecístico, sobre
situaciones en el tablero para mate
en “n” número de movimientos
continuos, en un tiempo menor a
50 minutos. Esto, acompañado de
una interpretación complementaria
del sentido que los niños le dan al
ejercicio. Posteriormente, se les hará
una entrevista sobre su proceso
de formación y resolución de tales
ejercicios, además de los escenarios
en la toma de decisiones sobre
algunas situaciones dilemáticas
(instrumento en construcción,
considerando la Teoría del desarrollo
de juicio moral de Kohlberg, 1992;
2002). La entrevista se aplicará a
cada niño o niña participante, con la
finalidad de comparar los resultados
entre los grupos y contar con el
registro de sus impresiones, lo cual
le dará un sentido cualitativo al
estudio.
Como parte de los resultados en la
fase piloto (2019) de la propuesta (40
niños en grupo experimental y 40
en grupo control), se encontró que
el curso de ajedrez en su modalidad
híbrida, identificó en 20 niños
(grupo experimental) gran destreza
para la resolución de ejercicios en
el tablero, mejorando la atención,
observación, concentración,
resolución de problemas y
principalmente, en la toma de
decisiones como parte de un proceso
metacognitivo, aprovechando sus
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habilidades digitales, mediante
la enseñanza presencial y la
utilización de una plataforma
educativa virtual.
Al menos en la modalidad de prueba,
que se realizó en los últimos tres
meses del ciclo escolar 2018-2019,
se confirma que la utilización de
las tecnologías informáticas, como
herramienta educativa, produce
cambios en la práctica docente
durante el proceso de enseñanza,
en las condiciones de aprendizaje
y en las situaciones evaluativas,
afirmando que su implementación
representó un avance en la calidad
docente. Además, los estudiantes
demostraron capacidad para asumir
un compromiso personal, que está
en la capacidad para complementar
su estudio del ajedrez en esta
modalidad y lograr mejorar la
habilidad de la toma de decisiones
bajo la resolución de problemas
específicos, que van de lo más fácil a
lo más complejo.
|Conclusiones
La experiencia en el proceso de
construcción de la propuesta y su
puesta a prueba en un nivel piloto,
durante el ciclo escolar 2018-2019,
ha sido un claro ejemplo de que
es posible realizar actividades
educativas en modalidad híbrida.
La combinación de la modalidad
presencial con la e-learning posibilita
el desarrollo del pensamiento
reflexivo como proceso pedagógico
en la población objetivo.
Un aspecto que resulta relevante
de la experiencia, fue empezar a
observar y registrar emociones,
actitudes y decisiones que tomaban
los alumnos ante esta nueva forma
de aprender, considerada por sí,
una experiencia innovadora tanto
para los alumnos, equipo docente
y técnico como para las familias
que la han apoyado, quienes
mostraron no ser un actor pasivo,
sino por el contrario, es un
proceso de enseñanza y aprendizaje
colaborativo, que es guiado por
todos, para lograr la formación
integral.
Consideramos que la experiencia
resulta útil e ilustrativa, si nos
ubicamos en el contexto de
confinamiento que estamos
viviendo por la Pandemia de la
COVID-19, donde ahora muchas
Instituciones del sistema educativo
están experimentando la
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118
modalidad b-learning, que en sus
inicios fue de forma improvisada
y que ha tomado tiempo, esfuerzos
y recursos tanto humanos como
financieros, para ofrecer mejores
experiencias y oportunidades en
un ambiente no presencial. Por lo
que la enseñanza en modalidades
e-learning y b-learning son “el
presente” para ofrecer mejores
oportunidades de enseñanza
y aprendizaje acordes con las
necesidades educativas actuales.
Finalmente, es necesario
mencionar que hasta el momento
se ha identificado una dificultad
en proceso de implementación, la
cual consiste en que no todos los
participantes (alumnos, docentes y
familias) entienden correctamente
la instrucción que ofrece el guion
en las actividades. Por ello y como
parte de las modificaciones que
habrá de realizarse a la propuesta,
será necesario que en las dos
primeras sesiones destinadas
a la inducción, se explique a
los participantes los propósitos
del proyecto, la utilidad de los
materiales didácticos y las listas de
cotejo para obtener datos confiables
sobre los aprendizajes esperados en
los estudiantes.
Nota al final
1 Nos parece conveniente aclarar, que aun cuando en la actualidad y por motivos del contexto de pandemia se
llevan a cabo sesiones vía Zoom o Meet, no quiere decir que se esté desarrollando una estrategia de modalidad a
distancia con actividades diacrónicas, sino que éstas sustituyen las sesiones de clase de modo presencial, por lo
que la propuesta que nos ocupa puede desarrollarse tanto en periodo de contingencia como en tiempo regular.
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Pontificia Universidad Javeriana de Cali. http://www.unesco.org/new/
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TIC.pdf
Modalidad b-learning: curso básico de ajedrez como estrategia para fomentar el pensamiento reflexivo
Molina y Manzano